導(dǎo)讀:既要心懷未來,擁抱必然趨勢;又得活在當(dāng)下,解決現(xiàn)實難題。 讓子彈再飛一會兒。
3年以前,在硅谷Mountain View Google園區(qū)的一幢獨棟二層小樓里,一個秘密項目暗中啟動。
它起初名為Yeti,后改名為Project Stream。為了這個項目,Google在員工中招募了上千人進行秘密內(nèi)測,光內(nèi)測時間就超過一年。
今年3月20日,這個醞釀多時的項目終于在第31屆GDC大會(游戲開發(fā)者大會)上亮相,由Google CEO Sundar Pichai親自發(fā)布,此時它有了全新的大名:Stadia云游戲平臺。
Sundar Pichai宣稱,這是“為21世紀(jì)創(chuàng)造的新一代游戲平臺,將玩游戲和觀看游戲融為一體”。
第31屆GDC大會上,Google CEO Sundar Pichai發(fā)布Stadia
多年的秘密研發(fā)、CEO親自站臺,選擇在GDC而不是Google I/O發(fā)布——這一系列動作,足見作為“門外漢”的Google向游戲業(yè)挺進的決心。
Google喊話業(yè)界、拉攏生態(tài)、打動從業(yè)者的邏輯貌似也很有道理:想實現(xiàn)《頭號玩家》里的萬人同臺?只有云游戲的機制才能做到!這十年來,由Spotify和Netflix拉動的音樂、視頻流媒體終于走入了千家萬戶,下一個十年,不該輪到游戲嗎?
最終,千呼萬喚始出來,項目發(fā)布8個月后的上周二(2019年11月19日),吸引了眾多游戲開發(fā)者和玩家眼球的Google Stadia正式上線。
而與此前的萬眾矚目形成巨大反差的是,上線一周來,Stadia引起爭議無數(shù),喜提差評萬千,回望年初掀起的熱潮,可謂冰火兩重天。
Stadia上線一周之內(nèi)的媒體點評精選
而在Google開局不順的同時,一大群人可能正偷著笑。 因為Stadia背后的云游戲市場,已是群雄逐鹿,玩家包括:
· Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway等以云游戲相關(guān)技術(shù)見長的創(chuàng)業(yè)新銳
· 索尼、微軟、Valve(Steam)等游戲主機商和PC平臺商
· Google、Amazon、阿里、華為、電信等云計算服務(wù)商
· EA、騰訊、網(wǎng)易等游戲開發(fā)商
· 小米等手機、電視終端廠商
· 英偉達、惠普等硬件制造商
……
甚至,傳聞沃爾瑪也將入局云游戲市場。
看來,至少所有人都同意Sundar Pichai的這句話——“云游戲是新一代游戲平臺”。寥寥數(shù)語背后,是一個巨大的商機。
本篇將以Google的Stadia為切口,展開對游戲市場的一些思考:
作為妄圖用云游戲入侵游戲行業(yè)的“野蠻人”,Google這一次玩砸了嗎?
是什么導(dǎo)致了Stadia的尷尬處境?Google選擇的定位和時機如何?
云游戲市場,為何在此時引豪杰競逐?誰又最有成事的可能?
被啟發(fā)的“野蠻人”
先說一點簡短的前史。
世事常有奇妙的輪回,整整10年前,在舊金山舉行的第21屆GDC上,有一個與Stadia一樣吸引眼球的項目——OnLive。
這是第一個真正的云游戲服務(wù),它宣稱要利用網(wǎng)絡(luò)流媒體實時傳輸高質(zhì)量的游戲畫面,玩家用手頭的各種設(shè)備——電腦、智能手機、平板、電視,就能玩以前必須用高端配置機器才能玩得上的3A游戲。
這一理念一經(jīng)提出就備受矚目,當(dāng)年的GDC大會期間,OnLive被搜索的次數(shù)甚至比video games還要多。OnLive的展位墻壁還被人偷偷撬開,只是為了看看他們的云游戲demo有沒有造假,夾層是不是暗藏了一臺游戲主機。
OnLive demo在GDC被人懷疑:你是不是這樣的云游戲?
其實在更早之前,OnLive創(chuàng)始人,連續(xù)創(chuàng)業(yè)者Steve Perlman就實踐過類似想法。 這位最初在蘋果研發(fā)QuickTime視頻編解碼的極客,在90年代創(chuàng)建了WebTV Networks公司,提供用電視和遙控器上網(wǎng)的服務(wù),類似于現(xiàn)在的“智能電視”。
這個超前十多年的想法看似很酷,卻遭遇了典型的雙邊市場冷啟動難題——一方面,當(dāng)時沒有APP,也沒有響應(yīng)式網(wǎng)站,為PC屏幕和鼠標(biāo)所設(shè)計的主流網(wǎng)頁在電視機上的瀏覽和交互體驗難以令人滿意,從TV平臺角度可做的優(yōu)化非常有限;另一方面,WebTV的終端規(guī)模又太小,吸引不了千千萬萬的網(wǎng)站開發(fā)者為之適配格式。
但這一次創(chuàng)業(yè),為Perlman開啟云游戲埋下了伏筆——WebTV也是一種利用舊的終端設(shè)備(電視機)訪問新的媒體內(nèi)容(互聯(lián)網(wǎng)),幫用戶掙脫設(shè)備束縛的嘗試,云游戲的出發(fā)點與之一脈相承。
更幸運的是,這個項目此后被微軟以4.25億美元收購,成了日后Xbox的基礎(chǔ)。Perlman也由此獲得了創(chuàng)立OnLive的本錢。
WebTV幸運地被微軟以42.5美元億收購后,更名為MSN TV
不過在OnLive上,Perlman仍未如愿以償,真到了2010年6月的上線日,跟WebTV一樣,OnLive也是叫好不叫座。250萬注冊用戶,只有1600個同時在線,絕大多數(shù)都是來嘗鮮的,過了免費期就流失了。 在自建了幾千臺服務(wù)器,每月花費500萬美元,收入?yún)s寥寥無幾的情況下,2015年4月30日,OnLive Game Service在運行1778天之后正式關(guān)閉服務(wù),其部分資產(chǎn)出售給了索尼。
OnLive部分資產(chǎn)賣給了Sony,還有些家底在官網(wǎng)上售賣
OnLive雖然失敗了,但它引發(fā)的對游戲未來的思考影響了許多人,包括游戲業(yè)內(nèi)的索尼、微軟,也包括一些“局外人”。 正是在OnLive上線運營的這5年中,一位局外人默默觀望,積蓄力量:
在2010年收購游戲編解碼技術(shù)公司On2 Technologies,
2014年收購云游戲技術(shù)公司CiiNOW,
2013年發(fā)布電視投屏硬件ChromeCast,并從市場反饋和用戶數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),大電視上最有潛力但仍缺失的內(nèi)容就是游戲。
這個局外人就是Google。所以Google做云游戲真不是心血來潮,而是草蛇灰線。 但為何,有前車之鑒的情況下,Google的Stadia還是出師不利呢?
The Bad And The Ugly
回到開頭的第一個問題:這一次,可以說Google玩砸了嗎? 先講結(jié)論:下判斷為時尚早,但Google確實在亮相時機和方式上可以做得更好。
回顧OnLive的失敗,它其實給后續(xù)的云游戲市場留下了兩大教訓(xùn):
一是,入局者必須認(rèn)識到目前技術(shù)瓶頸帶來的體驗瓶頸。
當(dāng)年OnLive的用戶之所以不活躍、不付費的重要原因之一就是,用戶網(wǎng)絡(luò)條件參差不齊,游戲體驗不穩(wěn)定。
二是,必須激活內(nèi)容生態(tài),想辦法獲得更多內(nèi)容上的主動權(quán)。
在游戲這種長期來看內(nèi)容為王的賽道里,內(nèi)容和強勢IP是比技術(shù)創(chuàng)新更深、更寬的護城河。一個簡單的對比是,同樣是做消費電子,僅僅生產(chǎn)硬件的公司一茬蓋過一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等卻能在一次次平臺變遷中長青不衰。
當(dāng)年技術(shù)出身的Perlman沒能清晰認(rèn)識到自己在內(nèi)容方面的弱勢,在OnLive老員工的回憶中,Perlman在面對游戲廠商時像個暴君。他搞黃了和EA的獨家內(nèi)容合作,放棄了《巫師2》以及育碧、B社的其它許多游戲大作。
與游戲大廠陸續(xù)鬧翻之后,OnLive對玩家的吸引力大減。這背后的直接導(dǎo)火索固然有Perlman的火爆性格,但更根本的原因則是非壟斷的技術(shù)創(chuàng)新,在內(nèi)容合作談判桌上其實拿不到太多籌碼。
用歷史教訓(xùn)來分析Stadia上線后的負評,也大致逃不出這兩個大坑。 其中一大類負評是關(guān)于技術(shù)問題帶來的不良體驗:
1.要你命的延遲
Forbes的測評文章中提到,實際體驗時,Stadia里80%的游戲回合正常,但剩下的20%存在掉幀卡頓。在大多數(shù)游戲中,一次卡頓就會讓你付出生命的代價。比如在《古墓麗影》中,玩家因延遲摔落懸崖;在《真人快打》中輸慘了,以往應(yīng)該能贏的;在《命運》中也死于敵人之手,而“在其他平臺上玩時能輕松過關(guān)”[4]。
其實延遲問題從OnLive的年代開始就被視為云游戲的死穴。在Stadia3月發(fā)布時,工程副總裁Bakar聲稱會用更高效的編解碼和協(xié)議來降低延遲;而在Stadia上線前的一個月,更是拋出了“用機器學(xué)習(xí)預(yù)測玩家下一步操作來實現(xiàn)負延遲”的誘人前景。
但無論是看EuroGamer的高速攝像機實驗評測[5](在帶寬30Mbps/電視+ChromeCast+手柄/4K分辨率的配置下,Stadia比本地Xbox多延遲44~56ms),還是從理論上分析,負延遲技術(shù)并未生效;而且,AI預(yù)測玩家操作會帶來帶寬占用等其他問題,并不是純粹的算法突破能解決的。(理論分析涉及到學(xué)術(shù)論文,特放到后文解讀。)
2. 偽4K
Bungie工作室已經(jīng)承認(rèn),《命運2》在Stadia上的4K分辨率,實際是在1080p基礎(chǔ)上用算法提上去的。如果直接傳4K圖像,估計Stadia的帶寬和延遲受不了,因此才在1080p基礎(chǔ)之上做upsample。其實這招Adobe Sensei AI也在用,用來增強數(shù)字圖片的細節(jié);根據(jù)大量圖片樣本建模,由算法預(yù)測低分辨率圖片像素之間最有可能是怎樣的,自動插入新的像素,從而“憑空”提高圖片分辨率。從原理上看,這種方法的適應(yīng)性會有局限,例如山水樹木的圖像細節(jié)就比房屋建筑更難增強,因為其多樣性更豐富、規(guī)律更難以預(yù)測。
大家所熟悉的老電影4K修復(fù)(如近期上映的《海上鋼琴師》),其實也是類似的問題,但電影的每一幀都有專家把關(guān),先用算法批量插入像素,再手工調(diào)整少量不合適的像素,慢慢打磨,則可確保最終效果的完美。
但游戲跟電影不一樣,圖像幀會隨玩家操作而變化,不可窮舉,實時性強,無法人工干預(yù),只能用算法預(yù)測并全自動完成像素的插值,難免會出現(xiàn)預(yù)測不出來、插得不合適的地方。況且,Adobe的增強細節(jié)也只承諾30%的分辨率提升,Stadia卻從1080p一下子提到了4K,步子邁大了,敏感的玩家必然會感覺到——在Stadia玩“偽4K”,跟本地Xbox玩4K的質(zhì)量不是一回事。
3.半成品:我xx都脫了,你就讓我看這個?
Forbes游戲?qū)谧髡逷aul Tassi在Twitter發(fā)布了一個《真人快打》的Stadia視頻[7],過場動畫出現(xiàn)了明顯的聲音延遲和卡頓,而谷歌官方指南說“這是個已知問題”。這樣的已知未修復(fù)bug不知道還有多少。
更要命的是,之前GDC宣傳的許多新功能——如游戲中通過Google Assistant求助、Stream Connect、State Share、Crowd Play、multiplayer、YouTube集成——都沒有出現(xiàn)。
此外,在Reddit AMA (Ask Me Anything)市場活動中被問到對iPhone的支持時,Stadia產(chǎn)品總監(jiān)Andrey Doronichev的回答令人絕望——“我們先發(fā)個Pixel版本練手,等做得像樣點了,明年再支持其他設(shè)備。”
難怪TheVerge會發(fā)文說:Stadia處處都留有尚未完成、半生不熟、考慮不周的Beta版痕跡。
第二大類吐槽則集中于付費模式和不便利性等內(nèi)容和可玩性上的缺陷:
1.收費坑爹
跟業(yè)界所暢想的Netflix訂閱模式不同,Stadia還沒做到純粹的訂閱付費。固定的9.99美元月費,每月只能免費玩一款游戲,想玩別的游戲還要額外花幾十刀;而之前的宣傳口徑是數(shù)十款游戲包月暢玩,只有少數(shù)的大作、新品需要單獨付費。這樣的出爾反爾,讓玩家出現(xiàn)了巨大的心理落差。而背后的深層商業(yè)原因可能是,Google在上線前還沒搞定游戲內(nèi)容大廠的分成機制。
2.沒想象中那么便利
此外,Stadia重點宣傳的是電視上玩的效果——大屏4K;如果真要在電視上玩,還要買手柄和ChromeCast電視棒。雖然入門花費比買主機便宜,但消費者感受并不爽,沒覺得云游戲省錢。而且,手柄和ChromeCast配置起來步驟繁雜,并未達到想象中的“極大降低游戲門檻”的效果。電腦(Chrome瀏覽器)和手機(Stadia APP)的上手倒還算方便,但尷尬在于——手機只支持谷歌親兒子Pixel。
至于“gaming everywhere”的理念,有人用4G嘗試,有人用星巴克wifi挑戰(zhàn),結(jié)果有好有壞,不盡如人意。當(dāng)然,這也在預(yù)期之中,Stadia對網(wǎng)絡(luò)條件還是有一定要求的。
付費模式和便利性涉及用戶心理和實際操作的門檻,看似軟性,不像延遲和4K問題那么硬核,但對于云游戲的成敗卻至關(guān)重要——而且在技術(shù)瓶頸一視同仁,各已入局的玩家難以超越科技、工程發(fā)展規(guī)律獲得大幅優(yōu)勢的情況下,付費模式、內(nèi)容合作等問題的解決才能充分“發(fā)揮人的主觀能動性”。
從軟性的“主觀能動性領(lǐng)域”來看,Google這次有幾個失誤。
一是市場宣傳不嚴(yán)謹(jǐn),過于抬高預(yù)期。
其實Stadia雖然差評很多,但并非一無是處。對Stadia上線一周來境況的更準(zhǔn)確描述是:爭議巨大 不同媒體和玩家給出了兩極化的評價——光看Reddit論壇,就明顯分為兩派——既有上手后吹爆Stadia的玩家[9],也有對Stadia很失望的玩家[10]。
而之所以負評和吐槽顯得十分鋪天蓋地,火力全開,和前期希望太大有關(guān)。 正如油管Up主GenerationStadia專欄視頻所說:“Stadia的‘丑陋’之處在于市場宣傳,過度承諾卻沒能做到(over-promised and under-delivered.)。”
過于樂觀的市場宣傳,半成品就敢往外放,也許是出于互聯(lián)網(wǎng)“永遠Beta版(Perpetual Beta)”的迭代思維[11]。之前Google I/O吹爆的用AI自動打電話訂座的Duplex,后來也被曝出有“人肉智能”的成分,而且僅在極少數(shù)垂直場景中可用——這就是典型的迭代思維,通過人工輔助積累數(shù)據(jù),讓機器持續(xù)完善模型,并逐步擴展到更多場景。
更重要的原因則是,Google意識到,他們必須激活游戲開發(fā)者生態(tài)以獲得更多內(nèi)容的主動權(quán)。Google副總裁、Stadia項目負責(zé)人Phil Harrison坦承:“我們必須先讓最關(guān)鍵的參與方——游戲開發(fā)者為Stadia興奮起來,得讓他們相信,為Stadia創(chuàng)造內(nèi)容是一個好機會。”
但,Google選擇的這種“吹牛”套路,真的是吸引游戲開發(fā)者和玩家大膽入局的最好方式嗎?
這涉及到Stadia亮相時的另一個更大失誤——他們似乎沒有想清楚,誰才是云游戲最合適的玩家?
云游戲要有云玩家
思考玩家畫像時,我們也就回答了開頭提出的第二個問題——Stadia目前為何處境尷尬?
一句話答案:Stadia錯把自己置于硬核玩家的鐵手之下,任他們蹂躪。 Google選擇的宣發(fā)渠道偏重于游戲開發(fā)者大會、游戲垂直社區(qū),這固然有吸引游戲開發(fā)生態(tài)加入的訴求,但同時也圈進來一群硬核玩家(又名核心玩家)。
什么叫硬核玩家?游戲記者Mike Mason曾給出這樣的經(jīng)典論述[12]: · 硬核玩家圍繞游戲來安排日程?!?中度玩家圍繞日程來安排游戲時間。
休閑玩家在日程空閑時玩游戲消磨時間。
玩家中的鄙視鏈(Casual指休閑玩家)
硬核玩家的特點就是“三高”:游戲在個人生活中的優(yōu)先級高、時間和金錢投入占總體支出的比例高、對游戲的認(rèn)知和技術(shù)水平高。
從最后這一高的角度來看,云游戲的硬傷太突出了——時延影響游戲發(fā)揮、偽4K不如本地主機效果好。
在硬核玩家心里,與已有的三大游戲平臺——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch相比,Stadia從體驗上輸定了,它作為游戲平臺的第4個選項,還遠遠不夠格。
云游戲想在游戲效果上討好硬核玩家,甚至鋌而走險,夸口吹牛,這絕對是以己之短攻彼之長,找硬核玩家的打。
那么除開最熱衷游戲的硬核三高玩家,合適的人群在哪?
一些已試用過Stadia的資深行業(yè)評論者提出了另一種可能——農(nóng)村包圍城市,邊緣崛起,把目光投向三高的反面——優(yōu)先級中低、投入比例中低、技能水平中低的“三中低”玩家。
Vice資深游戲記者,Patrick Klepek對三中低玩家的心態(tài)有生動的描述:我在想,Stadia應(yīng)該賣給啥樣的人呢?像我一樣的,活得有點累,容易不耐煩,只想把自己僅有的一兩個小時花在游戲上,卻不愿意操心游戲帶來的其他麻煩。
Stadia的賣點很簡單:用你家里的任何設(shè)備,一鍵開始游戲。如果以此來評價,它就是成功的。Stadia并不完美,但對于我這種拖家?guī)Э?、效率和便利高于一切的主,Stadia有足夠的吸引力。我不建議你現(xiàn)在就去注冊。但Stadia能玩嗎?能玩。
TheVerge資深編輯Sean Hollister則用耳機圈做了類比:如果你期望Stadia看起來、玩起來跟高端游戲PC或主機一樣,那你就失望去吧。 我玩Stadia的感受,就跟戴大路貨耳機聽歌一樣:如果我的耳朵還沒被發(fā)燒級耳機寵壞的話,我會開開心心地一直聽下去。Stadia能玩。
其實云游戲更應(yīng)該對標(biāo)應(yīng)該是AirPods,極致便利,不追求發(fā)燒音質(zhì);它應(yīng)該瞄準(zhǔn)“三中低”玩家,也就是Mason所定義的中度玩家和休閑玩家。 而一個來自中國的人群概念,非常好地刻畫了這類“三中低”玩家的特點和觸達渠道——云玩家。 萌娘百科詞條是這樣解釋云玩家的:
云玩家不需要購買、下載、試玩得到游戲體驗,通過視頻、直播等方式就能得到虛假的游戲體驗。因為云玩家了解一款游戲不需要購買PC或游戲主機等設(shè)備抑或是為游戲付錢,更不可能親自上手玩游戲,而是通過觀看實況或錄像就能“隨時隨地了解游戲”,因而被戲稱為“云玩家”。
“云玩家”稱呼有貶義,其他領(lǐng)域的引申用法還有“云球迷/看球費電”等等
其實,“游戲噴子”僅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年齡、工作和生活的變化,投入時間和精力到游戲中,甚至買個游戲機都擔(dān)心家庭輿論的壓力;但江山易改本性難移,他們?nèi)匀粚τ螒虮в信d趣,或懷舊,或追新,這時候,上YouTube/B站看視頻,上Twitch/斗魚虎牙看直播就成了他們最容易實現(xiàn)的手段。 這樣的云玩家,跟“三中低”人群重合度高,而且,有一個可用于定位他們行蹤的關(guān)鍵行為——看游戲視頻或直播,這也就為估算市場規(guī)模和營銷觸達指了一條明路。
YouTube游戲直播日活2億,2018年站內(nèi)的游戲內(nèi)容觀看達500億小時,Stadia要找云玩家,存在極大的用戶基礎(chǔ)。如果從增量角度來看,Google曾給出一個例子,某一款游戲真實玩家有10萬,而看直播的用戶卻有百萬級,粗暴樂觀估算,潛在增量規(guī)模有10倍以上。
云游戲的目標(biāo)用戶是云玩家與中輕度玩家的交集,并不排除硬核玩家也可能成為云游戲的用戶。硬核玩家也有休閑的時候;就像是音樂發(fā)燒友,也可能配一副AirPods,跟專業(yè)級耳機搭配著使用。
但現(xiàn)在,Stadia的尷尬則在于,一方面通過GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在云玩家聚集的YouTube等渠道上,以與主播合作等的方式拿出針對云玩家的營銷策略。
當(dāng)硬核玩家成了事實上的種子用戶時,Stadia必然會遭遇大量差評,這個挫折雖不是不可挽回,但確實會在接下來一段時間里影響Stadia的生態(tài)發(fā)展。
云玩家要玩云原生
如果說云游戲定位于云玩家,要開辟一個增量市場,那么,什么產(chǎn)品才能達到這個目標(biāo)? Google其實自己提過一個概念——云原生游戲(Cloud-native game),這是一個開啟云游戲增量市場的好想法。以下,我們將針對Stadia的已有規(guī)劃,嘗試歸納出所謂云原生游戲的產(chǎn)品思路和特性。
不好解釋云原生是什么,但可以理解它不是什么,它不是簡單把APP從本地部署到云端
我們先看看云原生(Cloud-native)這個詞的由來。在云計算普及之前,大多數(shù)后臺服務(wù)都基于物理機運行的預(yù)設(shè)來開發(fā);當(dāng)轉(zhuǎn)移到云計算環(huán)境后,會帶來運行和維護上的瓶頸,無法獲得最佳效率。因此,云原生是一種思想——應(yīng)用在設(shè)計之初,就預(yù)設(shè)在云上運行,充分發(fā)揮云的優(yōu)勢。
由此,我們引申出云原生游戲的定義:從游戲的定位策劃、玩法設(shè)計、開發(fā)調(diào)試、運營變現(xiàn)等各個環(huán)節(jié),都基于云游戲的特點來重新考慮和實現(xiàn),充分發(fā)揮云游戲的優(yōu)勢,而盡量規(guī)避其固有的劣勢。
如果簡單地拿已有的老游戲,把游戲客戶端軟件跑在服務(wù)器虛機上,這可以是云游戲,但絕不是云原生游戲。 先從功能角度看云原生游戲,重點是發(fā)揮云端渲染的優(yōu)勢。
1.對多人聯(lián)機的支持大大增強,可創(chuàng)造游戲的社交新玩法。
多用戶聯(lián)機的游戲場景下,由于云游戲把畫面渲染統(tǒng)一放到云端來實現(xiàn),從根源上避免了本地渲染所導(dǎo)致的狀態(tài)同步難題,可以實現(xiàn)超大規(guī)模的多用戶聯(lián)機游戲。
《頭號玩家》里萬人同屏的玩法,在云游戲中將成為可能
此外,云原生的Stream connect機制,可以在多人之間傳遞各自的屏幕畫面,實現(xiàn)畫中畫功能。
小組協(xié)作完成任務(wù)時,可以看到隊友的視角,便于戰(zhàn)術(shù)配合
2.針對云玩家和中輕度玩家的特點,幫他們降低游戲門檻。
Instant access,這是云游戲所特有的能力,在游戲直播、視頻、文章、聊天的場景下,用戶一鍵進入游戲,不用特殊的設(shè)備,不用下載安裝,通過瀏覽器就能直接玩。 State share,玩家之間可以分享游戲存檔,包括所有狀態(tài)、級別和道具。菜鳥玩家可以在網(wǎng)上觀看高手玩游戲,管他要一個你自己永遠玩不出來的存檔,接著玩。
Smart assistant,深度結(jié)合游戲內(nèi)容的語音助手,根據(jù)玩家的水平和傾向,智能提供個性化攻略,甚至直接引導(dǎo)你的操作,幫你過關(guān)。這個功能符合輕度玩家的利益,甚至可成為付費點,但卻跟硬核玩家的探(zi)索(nue)訴求有沖突,也未必符合游戲設(shè)計大師的傳統(tǒng)理念;這正是云原生游戲要“痛苦”取舍的地方了。
3.與游戲直播的原生結(jié)合,完美捕獲云玩家。
前述的Instant access 、State share 同樣可用在游戲直播當(dāng)中,但還有更好玩的。 Crowd choice,游戲直播過程中,由觀眾投票決定主播的游戲進程??赏镀钡墓适曼c,由設(shè)計者內(nèi)置在游戲中,直播up主決定是否啟用。例如,票決選哪個角色/使用什么裝備打怪、票決與NPC對話說啥、票決NPC的行為、票決給玩家加血或放血……
Crowd choice,熟悉直播的,一定想到了無數(shù)的氪金點,唉
Crowd play,在游戲直播中,觀眾可排隊加入游戲,跟主播對戰(zhàn)或者聯(lián)手殺敵,比較適合多次短時戰(zhàn)斗/比賽場景的游戲。
4.動態(tài)的、個性化的游戲畫面,提供更豐富的體驗,創(chuàng)造更多玩法和運營空間。
例如,Style transfer,在云端用AI無限擴充游戲畫面的美術(shù)風(fēng)格,由玩家自選。
梵高《星夜》風(fēng)格的游戲畫面
正因為云游戲的畫面全部在云端生成并渲染,才能實現(xiàn)這個功能。由此推演,略開腦洞,云端動態(tài)調(diào)整畫面的玩法還有很多——個性換頭(游戲主角或NPC可以用玩家本人/親友/女神/老板/明星的形象)、軟廣植入……當(dāng)然,要注意取得游戲IP和人物肖像的合法授權(quán)。 從性能上,結(jié)合云原生的特點,補短揚長。
5.針對帶寬、抖動、延遲、幀率、分辨率等一系列復(fù)雜因素,游戲開發(fā)者需要在設(shè)計和測試環(huán)節(jié)介入,實現(xiàn)Cloud friendly的最優(yōu)策略集。
如果簡單粗暴地把已有的PC或主機游戲移植到Stadia上面,是無法找到最優(yōu)可玩性的。 延遲問題是云游戲躲不開的老大難。在沒有“黑科技”的情況下,只能通過痛苦的權(quán)衡取舍,找到各種游戲類型、各種終端類型、各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境多重組合條件下的最優(yōu)可玩性(Playability)策略。Stadia的Playability Toolkit就提供了相應(yīng)的API,項目組還基于不同游戲類型進行了可玩性建模。
6.游戲設(shè)計和資源使用上,充分發(fā)揮云原生的性能優(yōu)勢。
通過云端虛擬化,單個玩家instance可同時使用多個GPU,輕松搞定更復(fù)雜的渲染。 云端SSD比本地硬盤讀寫快很多,讀檔存檔、關(guān)卡加載的等待時間會大大降低。 說完了云原生游戲的功能和性能,我們最后從4P(Product、Price、Place、Promotion)來看Stadia的產(chǎn)品和營銷,是否符合云原生的策略。
1.Stadia首期放出來的產(chǎn)品,并未偏重云游戲目標(biāo)用戶的訴求。云原生的優(yōu)勢功能幾乎一個也沒出現(xiàn),玩家上手門檻并沒有低多少,也沒創(chuàng)造本地游戲做不到的差異化玩法和體驗。(PPT產(chǎn)品不算)
2.談到數(shù)字娛樂云服務(wù)的定價,用戶的心理預(yù)期早就被Netflix上世紀(jì)末創(chuàng)造的訂閱模式給定型了。Stadia在月費之外,大部分游戲都需要額外購買;沒搞定游戲開發(fā)商分成機制是一方面,同時,看得出Google也沒有補貼用戶的習(xí)慣。不管什么原因,就現(xiàn)在的Beta版,Stadia的訂閱套餐實在缺乏競爭力。
3.渠道和營銷方面,Stadia并沒有針對云玩家,沒特意在YouTube上找主播合作。大概是YouTube集成的功能開發(fā)需要時間,還顧不上。不管什么原因,最終呈現(xiàn)出來的營銷手法,就像是在賣第4個游戲主機平臺,完全沒有云原生的特色,沒有打到目標(biāo)用戶。
誰能成為云游戲的“頭號玩家”?
Stadia上線的尷尬,除了over-promised and under-delivered之外,更重要的,是沒有針對目標(biāo)用戶,未能交付云原生游戲的特色功能。
當(dāng)然,talk is cheap,說易行難。作為革命性的新一代娛樂平臺,Stadia不僅要解決云游戲的網(wǎng)絡(luò)延遲、內(nèi)容冷啟動等難題,還要面對垂涎云游戲這塊肥肉的諸多競爭者。
在先烈OnLive“前仆”之后,后繼的云游戲“玩家”可不僅僅是Google。全球范圍內(nèi),目前在運營或準(zhǔn)備上線的云游戲to C平臺就有數(shù)十家之多。群雄并起之際,以出身論英雄,看看都有誰。
1.創(chuàng)業(yè)公司:Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway……
多數(shù)以云游戲相關(guān)技術(shù)見長,游戲內(nèi)容靠一家一家談,但用戶規(guī)模不足以吸引開發(fā)者做云原生游戲的適配。大佬入場后,最好的結(jié)果就是被收購或控股,進入巨頭生態(tài)。
2.游戲主機商/PC平臺商:索尼、微軟、Valve(Steam)
除“民間高手”任天堂之外,各大主機/PC平臺商都為云游戲儲備多年了。微軟自不必說,xCloud已小范圍發(fā)布,預(yù)計2020年隨下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收購用于PlayStation Now;Steam則利用PC串流技術(shù),拿玩家自己的PC作為服務(wù)器提供云游戲。
3.云計算服務(wù)商:Google、Amazon
云游戲發(fā)展早期對于云資源和虛擬化技術(shù)有極高的要求,因此,在長達數(shù)年的窗口期內(nèi),憑借云計算能力入局,同時補齊其他能力,是一個合理的邏輯。
4.游戲開發(fā)商:EA、騰訊
不管云不云,游戲內(nèi)容終歸是核心能力;而當(dāng)云游戲進入成熟期之后,內(nèi)容會成為最核心的能力,沒有之一。
5.手機廠商:小米
手機是云游戲的強入口,同理,還有電視、PC。
6.硬件制造商:NVIDIA、HP
迎合本地設(shè)備向云化遷移的潮流。
7.電信運營商:咪咕
5G概念股。
8.其他:沃爾瑪
傳聞沃爾瑪也要上云游戲業(yè)務(wù)。乍一聽,仿佛恒大造車一般的縱身一躍,但實際上沃爾瑪曾推出自有品牌的游戲PC,跟HP也算是同類出身。
簡單的分類,并不能準(zhǔn)確描述這些“玩家”。許多跨界巨頭同時擁有多重出身,也就擁有了不止一個的云游戲成功因素。
巨頭“玩家”在做云游戲之前的資源積累(技術(shù)能力難以量化,不列入對比)
看起來眼花繚亂,但云游戲要做成,最重要因素只有3個:內(nèi)容、入口、云。排名不分先后,因為這三者的重要程度在云游戲發(fā)展的不同時期也會動態(tài)變化。 看中國之外的全球市場,最全面的要屬微軟,木桶貌似沒短板。
相比之下,Google雖然在三四年前就開始勾搭游戲廠商,并挖來《模擬城市》和《刺客信條》的制作人Jade Raymond,建立Stadia的第一方工作室,但內(nèi)容生態(tài)不是一日建成的。Google強在用戶入口,畢竟Windows只剩下日漸衰落的PC端,而安卓代表移動,Chrome跨多平臺,Chromebook蠶食PC,YouTube更是直接瞄著廣大云玩家,可以玩出更新的花樣。
由于內(nèi)容絕對占優(yōu),微軟的綜合硬實力還是略勝一籌。而Google的機會在于,在云游戲這種典型破壞性創(chuàng)新面前,“創(chuàng)新者的窘境”會不會發(fā)生在游戲行業(yè)的“老貴”身上?
魯迅曾經(jīng)曰過的“創(chuàng)新者窘境”
微軟的云游戲技術(shù)雖然儲備多年,卻被Stadia搶得先機,是Google太冒進,還是微軟擔(dān)心xCloud跟Xbox左右互搏所以采取了保守策略? 業(yè)界大可以批評Stadia,拿一個Beta版來搶跑,算什么先機;但至少從Cloud-native game概念、功能規(guī)劃和開發(fā)框架的提出,Google已經(jīng)走在了前面,或許,這正是他們在內(nèi)容領(lǐng)域彎道超車的唯一機會。
讓子彈再飛一會兒
Stadia是迄今最好的云游戲,但還只是個Beta版,是一個值得等待、等它變得更好的Beta版?!猄ean Hollister,TheVerge資深新聞編輯
Stadia是活的,你在上線第一天看到的Stadia還會不斷成長。我們會不斷加入新的技術(shù)、新的功能和新的游戲。我們會支持更多類型的設(shè)備。我們在數(shù)據(jù)中心里完成升級,而不需要玩家購買新的硬件?!狫ack Buser,Stadia游戲商業(yè)合作總監(jiān)
開源圈子里的格言“release early and release often”,顯然在互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭身上留下了深深的烙印。對一個付費產(chǎn)品而言,對這波Founder’s edition用戶來說,確實有點不公平,負面反饋也會降低業(yè)界對Stadia的發(fā)展預(yù)期。但遠遠沒到談?wù)摮蓴〉臅r候。
工程上的bug總會得到解決,適配的終端會越來越多,云原生游戲的特性會陸續(xù)上線,YouTube游戲直播會觸達大量的目標(biāo)用戶。
跳出Stadia來看整個云游戲圈子,微軟xCloud+Xbox+GamePass會帶來新的玩法、新的商業(yè)模式。而中國公司的入場,也會貢獻更貼地氣的打法。
也有許多人旗幟鮮明地反對云游戲,包括一些游戲業(yè)內(nèi)人士,也包括擔(dān)心游戲被互聯(lián)網(wǎng)野蠻人“玩壞”、不下載到本地就沒有安全感的一些硬核玩家。即便在他們的眼中,云游戲也是不可阻擋的未來,只不過時間早晚、云和本地各自占比多少的區(qū)別。 但,未來空間越大,挑戰(zhàn)也越大。云游戲在不同發(fā)展階段會面臨不同的難題,甚至是悖論。例如:
· 理想的目標(biāo)用戶并非硬核玩家,但這個極其關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的人群卻往往是新產(chǎn)品的嘗鮮者,在跨越鴻溝之前,怎么才能不死在溝的這一邊?
· 用戶少的時候,你為這個雙邊市場的冷啟動犯愁,一邊要在沒幾個用戶的時候讓游戲開發(fā)商入局并給出優(yōu)惠的商業(yè)合作offer,另一邊,要在沒幾個像樣游戲的時候讓玩家花錢買你的服務(wù);
· 等用戶量做起來了,你會擔(dān)心scalability的問題,硬件和帶寬成本能否邊際遞減;
· 如果通過虛擬化和集中部署做到遞減了,過于集中會加大玩家的游戲時延,過于邊緣分布又會增加成本,還會限制多用戶聯(lián)機的數(shù)量……
既要心懷未來,擁抱必然趨勢;又得活在當(dāng)下,解決現(xiàn)實難題。 讓子彈再飛一會兒。
本篇參考資料
1.《OnLive lost:how the paradise of streaming games was undone by one man's ego》TheVerge,2012;
https://www.theverge.com/2012/8/28/3274739/onlive-report
2.《The Storyof WebTV, the Smart TV of the 90s》,VICE,2016;
https://www.vice.com/en_us/article/4xaqe9/why-webtvs-remote-controlled-internet-failed-to-take-off
3.《InsideGoogle Stadia》,Wired,2019;
https://www.wired.co.uk/article/google-stadia
4.《GoogleStadia Launch Review: A Technical, Conceptual Disaster》,F(xiàn)orbes,2019;
https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/11/18/google-stadia-launch-review-a-technical-conceptual-disaster/#57c0b9155ec7
5.《Stadia techreview: the best game streaming yet, but far from ready》,EuroGamer,2019;
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review
6.《GoogleStadia review: the best of cloud gaming is still just a beta, a beta worthwaiting longer for》;TheVerge,2019;
https://www.theverge.com/2019/11/18/20970297/google-stadia-review-gaming-streaming-cloud-price-specs-features-chrome-pixel
7.Paul Tassi在推特上發(fā)布的Stadia《真人快打》過場動畫語音不同步bug;
https://twitter.com/PaulTassi/status/1196478727422726149?s=20
8.油管Up主Generation Stadia的視頻評論,2019;
https://www.youtube.com/channel/UCnzOUxyYVYgd0QYwBJJ8Kew
9.Reddit上的Stadia好評
https://www.reddit.com/r/StadiaDadia/comments/dz3jk9/my_stadia_experiencehttps://www.reddit.com/r/Stadia/comments/dzflnz/its_actually_pretty_damn_good_switching_between/
10.Reddit上的Stadia差評
https://www.reddit.com/r/Games/comments/dy70vd/google_stadia_review_megathread/f7z6s1e
11.《Is GoogleStuck in ‘Perpetual Beta’?》,沃頓商學(xué)院評論,2011;
https://knowledge.wharton.upenn.edu/article/is-google-stuck-in-perpetual-beta/
12.《DemographicBreakdown of Casual, Mid-Core and Hard-Core Mobile Gamers》, Mike Mason,2013;
http://developers.magmic.com/demographic-breakdown-casual-mid-core-hard-core-mobile-gamers/
13.《Unplayable at times, magical inothers: Stadia’s dream is still in the clouds》,WashingtonPost,2019;
https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/unplayable-times-magical-others-stadias-dream-is-still-clouds/
14.《Stadia the Technology? Awesome. Stadia the Service? NotSo Much》,Vice,2019;
https://www.vice.com/en_ca/article/j5yzv8/stadia-the-technology-awesome-stadia-the-service-not-so-much
15.Google Stadia Dev Blog,2019;https://stadia.dev/blog/