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AR與VR想要真正爆發(fā),5G是不可或缺的條件

2019-03-22 09:17 騰訊數(shù)碼
關鍵詞:5G技術ARVR

導讀:5G技術最引人關注的承諾之一就是對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實(VR和AR)的權利支持,徹底改變游戲世界乃至整個娛樂領域。但正如我們所知,VR和AR的大發(fā)展真的有潛力改變游戲和娛樂行業(yè)嗎?

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編者按:VR、AR的技術支持可以讓游戲場景全真模擬,讓你完全沉浸在虛擬的世界中。而5G這一神獸級的操作,可以讓VR、AR這兩種技術的發(fā)展前景一片光明。5G高網(wǎng)速,不僅改善了網(wǎng)絡的質(zhì)量,而且還促使了很多突破性的應用出現(xiàn)。未來,我們在魔化的世界進進出出將不會遙不可及的夢!


5G技術最引人關注的承諾之一就是對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實(VR和AR)的權利支持,徹底改變游戲世界乃至整個娛樂領域。但正如我們所知,VR和AR的大發(fā)展真的有潛力改變游戲和娛樂行業(yè)嗎?5G又將如何幫助這兩種技術更好的發(fā)展改變我們的生活?讓我們一起來看看。

AR眼睛

VR現(xiàn)狀

VR和AR游戲已經(jīng)顯示出很大的潛力,但它們目前都還處于起步階段。VR,就是一種戴上耳機來體驗另一種不同的顯示世界,目前來看仍然是相當獨特的體驗,至少在高端市場是如此。這是因為包括HTC Vive或Facebook Oculus Rift等產(chǎn)品的價格超過了大多數(shù)消費者的心理價位,尤其是考慮到額外還需要配備一臺性能強大的游戲電腦才行。但越來越多的消費者正通過虛擬現(xiàn)實體驗館來感受這些體驗,這種VR體驗館在全球各個城市中如雨后春筍般涌現(xiàn)。

此外,如果你愿意在畫面效果和交互性妥協(xié),那么可以嘗試一些價格更低、更容易使用的廉價版VR頭戴設備。像售價200美元的Oculus Go或400美元的聯(lián)想Mirage Solo,以及還有谷歌Daydream和三星Gear VR這樣以智能手機為載體的移動VR平臺。這些產(chǎn)品的體驗都非常吸引人,比如在《侏羅紀世界》虛擬現(xiàn)實短片中我們可以體驗抬頭看著面前出現(xiàn)接近5米高巨型恐龍的那種恐怖感。

隨著即將上市的Oculus Quest(售價400美元)和HTC Vive Cosmos(價格待定)等獨立無線VR頭戴設備的陸續(xù)亮相,這兩種VR技術將逐漸融合在一起,讓普通消費者更容易接受這項技術。不過就目前而言,市場上低端和高端VR之間體驗的差距仍然很大,而且兩者都存在明顯的缺點。

AR現(xiàn)狀

至于增強現(xiàn)實,我們可以用專門的設備將數(shù)字圖像和內(nèi)容疊加到現(xiàn)實世界中,而迄今為止最著名的例子就是在安卓和iOS平臺上大獲成功的《Pokemon Go》增強現(xiàn)實游戲了。這款AR游戲需要玩家們走出家門,在現(xiàn)實世界中捕捉各種小精靈。當然,在大部分情況下,增強現(xiàn)實游戲其實并不普及,許多玩家認為這項技術缺乏準確性,并且對電量的消耗非常大。

另外,也有像微軟Hololens這樣的增強現(xiàn)實眼鏡類產(chǎn)品,不過大多數(shù)消費者還沒有機會體驗到這款產(chǎn)品。至少在最初階段,AR眼鏡更多關注的領域是商業(yè)應用,比如設計模型和醫(yī)療培訓等,而并非是游戲。而目前存在以消費者為中心AR應用和游戲與VR應用及游戲非常相似。也就是說它們都面臨內(nèi)容有限、使用時間短的問題,很少有消費者愿意專門在這兩種技術上投入更多的金錢。

5G會起到什么作用

無論是哪種情況,對于VR和AR來說,要想讓這一媒介取得成功,顯然還有很多工作要做,但這并沒有阻礙二者的發(fā)展,而且兩種技術未來的前景依然非常明朗。人類對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實帶來的可能性已經(jīng)幻想了很長一段時間,而最早期的例子之一來自斯坦利·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》,其歷史可以追溯到1935年。

VR

幸運的是,人類都夢想著逃離到虛擬世界中,而5G的超高帶寬和超低延遲有望為VR和AR的主流化做出巨大貢獻。5G的高吞吐量對于從云端傳輸?shù)腣R和AR內(nèi)容來說是非常必要的,它為用戶提供了像Netflix等視頻流媒體平臺這樣的靈活性。

雖然目前在游戲領域還沒有像Netflix這樣成功的例子,但像PlayStation Now、GeForce Now和Jump等游戲流媒體服務已經(jīng)出現(xiàn),并且在持續(xù)快速發(fā)展的無線互聯(lián)網(wǎng)5G時代處于有利地位。這些平臺的一個關鍵好處是,玩家可以以比直接購買游戲低得多的價格體驗流媒體游戲,這對于降低AR和VR對消費者的總體成本非常有幫助。谷歌Project Stream可以讓玩家在Chrome瀏覽器通過網(wǎng)頁版的形式玩《刺客信條:奧德賽》等游戲,而5G的出現(xiàn)只會讓這種提議案運行得更加順暢。5G為游戲流媒體提供了更大的機會,這意味著它也為AR和VR領域提供了更多機會。

然而,單單是5G高網(wǎng)速的重要性就不應被低估。手機視頻已經(jīng)順利的成為一種主流,4G LTE將我們引入到游戲,作為新一代無線技術,不僅改善了網(wǎng)絡的質(zhì)量,而且還促使了很多突破性的應用出現(xiàn)。比如Snapchat、YouTube和Netflix等平臺的壯大。同樣的道理,5G也可以在VR和AR領域起到同樣的作用。

在未來,我們很容易想象VR和AR(或者兩者混合起來的混合現(xiàn)實)滲透到我們數(shù)字生活的方方面面。事實上,目前已經(jīng)有一些非常吸引人的視頻類作品,比如來自Keiichi Matsuda的視頻,它展示了一種未來將增強現(xiàn)實融入生活的體驗,里面充斥著廣告和動畫,層層疊加在現(xiàn)實世界之上。

未來的預測

毫無疑問,畫面中的場景還需要一段時間才能成為現(xiàn)實,但市場預測5G對AR和VR未來的影響持樂觀態(tài)度。盡管各種統(tǒng)計的結果差異巨大,但Statista預計AR和VR市場規(guī)模到2022年將達到2092億美元,而Research and Markets則更加保守的估計到2021年,該市場將帶來550億美元的收入。

無論哪種預測最終被證明是準確的,顯然很多人都看好VR和AR將成為5G時代的最關鍵應用場景之一。事實上,它甚至可能最終成為5G的殺手級應用,就像4G LTE時代的視頻一樣。隨著5G在未來幾年的兌現(xiàn)千兆速度和毫秒延遲的承諾,我們可以期待在一個充滿夢幻元素的新世界里進進出出,實現(xiàn)人類當初的科幻夢想。當年斯坦利·溫鮑姆和其他所有預見到這個時代的預言家,都會為此感到自豪。