導(dǎo)讀:騰訊游戲真的變了嗎?
1147億元,這個超越大多數(shù)游戲公司年度流水的數(shù)字,來自于騰訊2019年財報中公開的游戲業(yè)務(wù)營收規(guī)模。騰訊過去一年的總收入為3773億元,游戲業(yè)務(wù)的貢獻占到了30%,是這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭最大的收入來源。
再創(chuàng)新高的收入背后,是騰訊游戲在全球范圍內(nèi)的業(yè)績增長。國內(nèi)市場,不僅有《龍族幻想》為首的爆款新作,長線運營的老游戲也刷新了表現(xiàn)。國外市場亦有《PUBG Mobile》《使命召喚手游》叫好又叫座,一步步復(fù)制國內(nèi)的繁榮景象。
騰訊游戲的熱鬧也有另一面:認證為騰訊高級技術(shù)策劃的知乎用戶Einsphoton,在于2020騰訊游戲年度發(fā)布會相關(guān)話題下表示,騰訊已經(jīng)不是外界印象中的模樣,正注重游戲版權(quán)并加大研發(fā)力度。評論區(qū)里,對騰訊游戲不認可和失望的聲音卻占據(jù)上風(fēng),與回答表述截然相反。
那么騰訊游戲真的變了嗎?在觀看了三個半小時的騰訊游戲發(fā)布會后,我想答案會是肯定的,這家游戲業(yè)務(wù)營收領(lǐng)先全球的公司值得外界去重新審視。
讓游戲更有“意義”
關(guān)于發(fā)布會上具體發(fā)布了什么樣的游戲,本文不作展開描述。專業(yè)游戲媒體已經(jīng)進行了大而全的盤點,再來40余款游戲都挨個過一遍,文章棄讀率可能會高得驚人。主要聊聊發(fā)布會上值得思考的細節(jié),以及不那么符合騰訊固有印象的幾個動作。
1、數(shù)量品質(zhì)都在線的功能游戲
馬化騰在2019年提出騰訊新使命“科技向善”,如何解讀并實踐這一概念,騰訊各個事業(yè)部以及所屬的產(chǎn)品都有各自的體現(xiàn),騰訊游戲端上來的是《王者榮耀》等當紅游戲與文化元素的結(jié)合、超過其游戲廠商義務(wù)的防沉迷輔助系統(tǒng)、以及讓游戲變得“有意義”的追夢計劃。
追夢計劃框架下已經(jīng)發(fā)布22款游戲,涵蓋文化、健康、科普、公益四大題材。這次公開的《普通話小鎮(zhèn)》《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》《畫境長恨歌》延續(xù)了此前的方向,分別將普通話教學(xué)、健康知識普及、古典詩畫美學(xué)元素與游戲機制進行結(jié)合,讓游戲有了不只是娛樂的實際功能。
電子游戲已經(jīng)在中國發(fā)展了三四十年,期間也斷斷續(xù)續(xù)出現(xiàn)過多款功能游戲,但多少面臨著專業(yè)性不足、游戲性匱乏、缺乏后續(xù)支持等問題,沒能像以盈利為目的商業(yè)游戲那樣被社會大眾所認知。騰訊在兩年間帶來了數(shù)量可觀的功能游戲,想要用突破產(chǎn)生改變的意圖昭然若揭。
2、讓更多世界級IP變?yōu)槭钟?/strong>
公測后運營不到五年便草草停服的《怪物獵人OL》,一度在玩家群體中引發(fā)了騰訊是否有能力運營同等量級項目的討論,將世界級游戲IP(知識產(chǎn)權(quán),可理解為品牌)用合作研發(fā)形式引進國內(nèi),《怪物獵人OL》對騰訊游戲而言尚屬首次。開門不利,自然讓人擔心后續(xù)項目的進展。
好在騰訊游戲研發(fā)方向改變后,手游一側(cè)的嘗試取得了成功。與騰訊游戲玩法數(shù)值體系結(jié)合后的《魂斗羅》《火影忍者》等手游,讓貼近原作精髓的體驗以及持續(xù)可觀收入得以共存,PC端游的不順利似乎也能拋到腦后。
新登場的幾款I(lǐng)P授權(quán)制作可以視為乘勝追擊:聯(lián)合SNK打造的《合金彈頭 代號:J》、拉來系列制作人小野義德站臺的《街霸:對決》、玩法和美術(shù)高度靠攏的《真·三國無雙 霸》。結(jié)合此前公開的MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》,騰訊游戲?qū)φ鍵P的重視程度越來越高。
還有可能成為2020年夏季騰訊游戲最大爆款的《地下城與勇士手游》,DNF手游已經(jīng)讓玩家等待多年。把銀漢游戲送上市的《時空獵人》充分證明了橫板動作手游市場潛力,Nexon也在韓國推出過多款DNF手游,但騰訊一直按兵不動連消息都寥寥無幾。
DNF手游在近兩年間有過數(shù)次測試,就是為了反復(fù)打磨體驗以及還原程度,目前畫面表現(xiàn)和數(shù)值系統(tǒng)比較接近營收處于高峰、被玩家視作經(jīng)典的DNF端游“60年代”版本。在經(jīng)歷如此慎重的長期準備后,想要重現(xiàn)IP原作往日輝煌的騰訊,很可能對如何做IP手游有了新認知。
3、為長線運營游戲發(fā)掘新內(nèi)容
長線運營在端游時代就不是易事,系統(tǒng)架構(gòu)老舊、美術(shù)表現(xiàn)落后時代、數(shù)值膨脹追趕困難、新玩家難以融入原有社群等等問題一直困擾著游戲廠商。即使是強如《魔獸世界》,依然逃不過十多年運營后各項數(shù)據(jù)不及巔峰時期,難以找到有效手段的命運。
更不用說平均生命周期僅不到一年的手游,活下來都難更別說保持熱度。騰訊卻手握十余款用戶數(shù)量在千萬級以上的長線運營手游,在龐大玩家群體面前,騰訊必須考慮到這些游戲已經(jīng)與其相伴多年甚至成為人生一部分的玩家,如何保持新鮮感又不會破壞對游戲的原有印象。
至今盤踞在手游營收等各項數(shù)據(jù)排行榜前列的《王者榮耀》以及《和平精英》,可以視作騰訊手游長線運營方法的代表:游戲體驗部分橫向發(fā)展,在現(xiàn)有機制之外開發(fā)新的路線;文化包裝則是縱向發(fā)掘,用結(jié)合歷史文化和加入劇情的方式深入構(gòu)造游戲綜合內(nèi)容。
更多資源流向“好游戲”
結(jié)果已經(jīng)很明顯,產(chǎn)品線龐大玩家群體眾多的騰訊,還會是游戲領(lǐng)域營收最高的公司之一。不只是用迎合大眾口味的產(chǎn)品承接了騰訊體系用戶規(guī)模,還不斷在嘗試突破現(xiàn)有邊界擴大勢力范圍,從長線來看騰訊能做到數(shù)據(jù)表現(xiàn)和持續(xù)周期兩手抓,在游戲業(yè)界幾乎可以說是“無敵”。
騰訊之于中國游戲行業(yè),越來越像是第一名和統(tǒng)治者的復(fù)合型角色。公開的新游戲中相當一部分并非騰訊自研,而是來自于外部廠商研發(fā)。截至現(xiàn)在,騰訊游戲與網(wǎng)易之外的幾乎所有游戲廠商都有合作,對外展現(xiàn)了騰訊系流量支持以及運營能力,也在幫助其鞏固行業(yè)地位。
游戲品類和種種布局,都體現(xiàn)出騰訊十分在意游戲盈利能力的事實,這家公司卻在此時放出了新的信號:絕不是只想著靠游戲賺錢,有了短期盈利之外的更多想法。開始嘗試向手游之外的市場前進,想吃下手游之外的游戲玩家群體,想獲得銷售額之外更多維度的收益。
比如說進展并沒有如期待那般樂觀的WeGame,這個由《英雄聯(lián)盟》輔助工具發(fā)展而來的游戲發(fā)行平臺,在遭遇《怪物獵人:世界》種種不順后聲量不比從前。但我們看到了背后團隊的持續(xù)努力,持續(xù)引入非自研非代理游戲入駐,還發(fā)行了幾款中小體量的單機游戲。
定位孵化創(chuàng)新獨特游戲的激光計劃也在持續(xù)帶來新作,表現(xiàn)出來的品質(zhì)更讓人感到欣喜。宣傳視頻傳達出來的美術(shù)表現(xiàn)和游戲體驗,看上去比不少騰訊自研作品更符合主機游戲玩家群體審美,是拓展用戶群的潛力股。能允許取向不同的產(chǎn)品存在并給予資源支持,稱得上是大廠進步之處了。
已經(jīng)有多款知名作品的NExT Studio算是騰訊游戲中的異類,他們能以“做好游戲”的純粹目標去開發(fā)作品,而且的的確確帶來了在多個角度與國際頂級水平看齊的游戲。迄今還不存在的,能滿足不同玩家群體的騰訊游戲大作,說不定會出自未來的NExT Studio。
打造過《和平精英》等成功手游的光子工作室群也沒有囿于既有身份,在發(fā)布會彩蛋環(huán)節(jié)公布了《代號:SYN》。很多報道和討論中將之理解為一款即將上市的游戲,實際上應(yīng)該如同“技術(shù)demo”定位,僅僅是對大型主機游戲技術(shù)預(yù)研結(jié)果的展示,并不適用于完整游戲的評價體系。
毫無疑問《代號:SYN》還有稚嫩之處,構(gòu)成整個畫面的人物、場景細節(jié)還未完全脫離手游氣質(zhì),也沒有展現(xiàn)紙娃娃之外的游戲系統(tǒng)。但對于整個騰訊游戲而言,這是值得肯定的第一步,有更多資源投入到3A級別游戲研發(fā)中,也就意味著有機會看到更多變化。
騰訊游戲想拿下新市場
騰訊游戲是勇敢的,試著去離開曾被玩家媒體詬病的免費游戲和手機游戲舒適區(qū),光是這一點就值得投以敬意。即使是在這個創(chuàng)意甚至高過密集勞動的產(chǎn)業(yè),廠商也大都會在摸索出相對穩(wěn)定的盈利模式后不再做改變,甚至不乏EA和動視等國際公司,騰訊更像是在逆流而行。
人口紅利充分發(fā)掘后,是國內(nèi)主流手游市場增長放緩,即使是看家作品滲透率接近20%,騰訊也沒有投放新產(chǎn)品之外的重獲高速增長手段。功能游戲就是嘗試之一,發(fā)掘從未接觸游戲的群體,用能被接受的方式去接觸他們最終帶來潛移默化改變,而且也算對社會作出回報。
另一方面,屬于中國游戲行業(yè)的新市場已經(jīng)出現(xiàn),隨著Steam平臺和Switch為首的游戲機在國內(nèi)被更多人知道,不同于中國游戲產(chǎn)業(yè)主流認知的消費者群體正在成為不可忽視的力量。這是一度聲量微薄卻能在審美需求和付費習(xí)慣上與國際接軌的玩家群體,需要用新的方式去獲得認可。
手游在過去的十年內(nèi)飛速增長,在原有格局之外開辟出了1200億美金的市場,騰訊是這波浪潮中具有代表性的獲利者。放到整個游戲市場來看,還有一半以上的份額屬于“過時”的PC游戲和主機游戲,因此進入3A級游戲研發(fā)最大化獲取機會成了騰訊等廠商的首選方向。
中國主機游戲市場的上限在何處,進入這一領(lǐng)域的游戲廠商又能獲得多少成就?在現(xiàn)在看來還是未知數(shù)。不過騰訊已經(jīng)是這一方向上最有可能獲得結(jié)果的游戲廠商,內(nèi)部團隊正在以多角度嘗試,同時也在積極進入外部研發(fā)力量,而且暫時還沒有明確的營收壓力。
關(guān)于騰訊最終能否拿下這片游戲行業(yè)的“應(yīng)許之地”的問題,至少不會像手游那樣快速看到結(jié)果。需要騰訊對游戲研發(fā)流程、項目管理、技術(shù)積累、玩家需求認知等方面長時間持續(xù)迭代,用毅力將投入貫徹下去后,才能見證行業(yè)玩家以及騰訊都在期待的那個答案。